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Super Nintendo

Historia

Nos encontramos en 1989. Nintendo aún cosechaba un gran éxito con su NES y sacaba su nueva portátil, la Game Boy. Pero la época dorada de Nintendo podía acabarse si no se subía al carro de los 16 bits, sobre todo después del lanzamiento de la Megadrive por parte de su competidora Sega.

Los jugadores de aquella época, fascinados por la talla técnica de los juegos de la nueva criatura de Sega, advierten el abismo existente entre los 8 y 16 bits. Los poseedores de la NES pedían a gritos la continuación de sus juegos en una máquina más potente. Era el momento en el que Nintendo se tomara en serio su nueva consola de videojuegos de 16 bits.

La compañía nipona puso entonces a trabajar a su mejor equipo de diseñadores e ingenieros. Mientras tanto, el mundo quería saber lo que se estaba fraguando en el cuartel general de Nintendo. Y para no perder la costumbre, Nintendo no soltaba prenda. Los rumores hablaban de una paleta de colores de más de 32.000 colores y de un sonido de cine, gracias al chip de sonido diseñado por Sony. La expectación crecía.

Pero en cuestión de fechas de salida, Nintendo no daba una definitiva. Quería que cuando su nueva criatura viera la luz, todos los detalles estuvieran preparados. Finalmente, y en medio de una gran presión de los medios, la gran N dio la fecha definitiva de salida: entre el verano y otoño de 1990.

Y llegó el momento. Super Nintendo era una realidad. No solo era una excelente máquina, Nintendo supo acompañar su lanzamiento con los clásicos: Super Mario World y The Legend of Zelda A Link to the Past, la continuación de los dos Zelda que salieron para NES. No acompañaron muchos más juegos al lanzamiento, pero tampoco hacía falta. Había decenas de proyectos y la calidad de los juegos era en su mayoría más que suficiente.

Entre las capacidades técnicas, las que más destacaron fueron el sonido, con calidad CD, y el llamado modo-7. Este modo era un efecto pseudo-3D, de lo más sorprendente para la época. Entre los primeros juegos que lucieron este modo fue el clásico Pilot Wings, seguido por el también clásico F-Zero.

Y así llegó el otoño del 91. La Super Nintendo era lanzada en Estados Unidos con un diseño distinto para adaptarlo a los gustos estadounidenses. Las esquinas fueron acentuadas y el color de los botones se cambió a morado y violeta, aunque la forma de los mandos de control casi no sufrió variación, tan solo los colores y superficie de los botones-

Casi todo el mundo disfrutaba ya con los 16 bits de Nintendo. Faltaba el viejo continente. El año escogido, 1992. Éxito absoluto.

El culebrón del CD

El CD de Super Nintendo ha sido una de los asuntos que más ríos de tinta han hecho correr en el mundo de las consolas. Y no es para menos. Retrocedamos en el tiempo a 1988. Super Nintendo era todavía una idea y Nintendo ya planeaba un accesorio que le permitiera acceder a la tecnología del CD-ROM. Nintendo ya negociaba con Sony la creación del chip de sonido para su nueva consola y finalmente accedió, pero a cambio de diseñar la futura unidad de CD y tener los derechos para fabricar y explotar su propia consola compatible con la propia Super Nintendo y su CD.

En 1991, con la Super Nintendo ya en el mercado, Nintendo da una vuelta de tuerca y contacta con Philips para negociar por el ansiada unidad de CD-ROM. En un principio acordaron hacer que el accesorio junto con la SNES fuera compatible con el software del CD-i, invento que Philips intentó llevar al estándar en aplicaciones multimedia. Pero como era de esperar, Nintendo quería controlar todas las licencias de juegos para la nueva máquina y a cambio, Philips conseguía los derechos de alguno de los personajes más carismáticos de la gran N.

Pero ¿qué pasaba con Sony? Nintendo había infringido el previo acuerdo con Sony. La compañía de Mario estaba contra la espada y la pared. Si seguía su acuerdo con Philips, Sony podía meter a Nintendo en los tribunales, y si renunciaba a Philips, se quedaba sin CD.

Sin embargo, Sony y Nintendo llegan a un acuerdo. Este consistía en que Sony, Philips y Nintendo usarían el mismo estándar para el CD de la Super Nintendo, aunque Nintendo seguía teniendo todos los derechos de todos los juegos que salieran para el nuevo soporte. Sony explotaría su propia máquina y Philips conseguiría derechos de los personajes más carismáticos de Nintendo.

Es así como nace el formato CD-ROM XA, fruto de la cooperación de las tres compañías, también conocido como ND (Nintendo Disk) y consistía en un CD-ROM metido dentro de un caddy (una funda de plástico) con un chip de memoria para salvar partidas. Se anunciaron juegos como el 7th Guest e incluso se rumoreaba un nuevo Mario, Zelda y Final Fantasy.

Nintendo prometió que en el CES de 1993 enseñaría el nuevo soporte, pero ningún CD ni nada parecido se pudo ver en aquella feria. La extensión del CD-ROM de Super Nintendo había muerto. ¿Por qué? Los rumores cuentan que Nintendo abandonó el proyecto porque el CD era un soporte mucho menos rentable que el cartucho. Pero son sólo eso, rumores.

Juegos

Los juegos que diferenciaron a la Super Nintendo de las demás consolas fueron principalmente los RPG. Os nombramos aquí los clásicos de esta consola:

  • Super Mario World
  • Super Mario World 2, Yoshi's Island
  • The Legend Of Zelda, A Link To The Past
  • Super Metroid
  • Donkey Kong Country
  • Super Mario Kart
  • Super Mario RPG
  • La saga Secret of Mana
  • La saga Final Fantasy
  • Chrono Trigger
  • Street Fighter II

Características técnicas

  • CPU: Custom 65C816 16 bit
  • Chip gráfico: MD-7 para efectos 3D
  • RAM: 128 kilobytes
  • Video RAM: 64 kilobytes
  • Sonido RAM: 64 kilobytes
  • Colores: 256 en pantalla de 32.768
  • Sprites: 128
  • Sonido: Sony SPC7000
  • Canales de sonido: 8 PCM estéreo

Super Nintendo fue igual en Europa y en Japón, pero en Estados Unidos fue remodelada. Era más cuadrada y los botones eran morados. También al final de la vida de Super Nintendo, Nintendo sacó una nueva versión totalmente remodelada (por fuera) para conmemorar el éxito de su consola de 16 bits.

La salida de Super Nintendo vino acompañada de un enorme bazooka, el Super Scope. Sin embargo, luego fue bastante olvidado. Otro accesorio interesante fue el ratón, que vino acompañando a Mario Paint un programa de dibujo. En adaptadores, una compañía sacó el suyo propio para juegos de NES. No acaba la cosa aquí en adaptadores, pues Nintendo lanzó el Super Game Boy, un cartucho que permitía jugar a los juegos de Game Boy en la 16 bits.

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